CVR 2017 przedstawia konsumencką wirtualną rzeczywistość/rzeczywistość rozszerzoną w Vancouver

CVR 2017 odbył się w weekend w Vancouver, prezentując wiele firm zajmujących się wirtualną i rozszerzoną rzeczywistością oraz liderów myśli z czołowych organizacji naukowych, transportowych, medialnych i wielu innych.

To już drugi rok konferencji, która reklamuje się jako najważniejsze wydarzenie, podczas którego można doświadczyć przełomowej nowej technologii wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. CVR jest produkowany przez studio VR z Vancouver Archiakt .



Industry Day, przeznaczony dla inwestorów i potencjalnych klientów, zgromadził grono ekspertów omawiających stan branży i aplikacje badane w takich firmach jak CNN Digital, Delta Air Lines czy Google. Wydarzenie rozpoczęły się przemówieniami Evelyn Miralles, pionierki wirtualnej rzeczywistości NASA i wiodącego innowatora VR w Virtual Reality Lab Astronaut Training Facility oraz Toma Emricha, założyciela Urządzenia do noszenia i partnerem w inkubatorze rzeczywistości rozszerzonej Super Ventures.



Miralles nie był jedyną osobą powiązaną z NASA w pokojuw piątek. Jeden wystawca, z siedzibą w Melbourne Nieprzezroczysty Średni , został zaproszony do NASA w zeszłym roku, aby zaprezentować swoją grę VR Światło Ziemi , który zanurza graczy w podróż do zostania astronautą, zabierając ich na pokład Międzynarodowej Stacji Kosmicznej (ISS). NASA zapewniła programistom dostęp do astronautów i materiałów referencyjnych, aby odtworzyć środowisko ISS w immersyjnym środowisku.

Firmy zajmujące się grami, prezentujące eksponaty z immersją 360 stopni, reprezentowały największą część organizacji na CVR, choć obecne były również firmy rozwijające immersyjne środowiska dla filmu, nieruchomości i projektowania.



Na przykład wyświetlony Archiact Schemat , aplikacja do projektowania i budowania wirtualnej rzeczywistości dla architektów. Korzystając ze schematu, architekci zanurzeni razem w jednym środowisku mogą szybko prototypować pomysły w fazie koncepcyjnej, oglądając i wchodząc w interakcje z trójwymiarowymi strukturami.

Kolejna wystawa prezentowała studio programistyczne Radykalne we/wy oraz Filmy perspektywiczne , agencja produkcyjna, która tworzy 360-stopniowe wideo do wirtualnej rzeczywistości. Obaj nawiązali współpracę, aby wprowadzić wciągające wrażenia filmowe do aplikacji BeThere360, która jest określana jako dostosowywalna aplikacja VR dla firm wykorzystujących wirtualną rzeczywistość do budowania marki. Wybitny klient, Vancouver Canucks, korzysta z tej usługi, aby umożliwić posiadaczom biletów sezonowych uzyskanie wciągających wrażeń na lodzie przez zestaw słuchawkowy podczas wydarzeń w Canucks, takich jak zawody umiejętności.

Chociaż wirtualna rzeczywistość nie jest nowa, ekscytacja wirtualną rzeczywistością skierowaną do przedsiębiorstw i konsumentów rośnie. Nawet podczas finansowania VR i AR oraz przepływu transakcji zwolniłem w pierwszym kwartale 2017 roku po rekordowym 2016 roku utrzymuje się przekonanie, że kolejną dominującą platformą będzie rzeczywistość wirtualna.



Pomimo spowolnienia w inwestycjach (które można częściowo przypisać zniekształceniom wywołanym przez gigantyczną serię C o wartości 793,5 mln USD dla firmy zajmującej się rzeczywistością mieszaną Magic Leap w pierwszym kwartale 2016 r.), przewiduje się, że globalne przychody generowane z VR będą w tym roku nadal drastycznie rosły. IDC oczekuje światowe przychody z AR/VR w 2017 r. wzrosną o 130% w ciągu ostatniego roku do 13,9 mld USD.

Wraz ze wzrostem liczby przypadków użycia i gigantami technologicznymi intensywnie inwestującymi w AR/VR, pojawiają się twierdzenia, że ​​sprzęt i aplikacje VR staną się wszechobecne – zasadniczo smartfonyjutro. Trzy lata temu, po tym, jak Facebook kupił Oculus Rift za 2 miliardy dolarów, Mark Zuckerberg wyjaśnił swoją wizję tego, jak wciągające wirtualne doświadczenia staną się codziennym życiem miliardów ludzi.

Podczas gdy szum wokół VR jest platformą przyszłości, teraz może być bliższym analogiem do Internetu w połowie lat dziewięćdziesiątych. Nawet Zuckerberg wyobraża sobie, że tak będzie przynajmniej dekadę zanim wirtualna rzeczywistość stanie się rynkiem masowym.



Kategori: Aktualności